Skocz do zawartości


Querkis

Rejestracja: 06 mar 2011
Poza forum Ostatnio: 25 wrz 2011 22:32
-----

Moje tematy

Blizzard zostawia nas samych...

06 marca 2011 - 12:52

Tytułem wstępu


Klimat Diablo w trójce gdzieś zaginą, a konkretniej został spacyfikowany przez baśniowe naleciałości stylistyczne ze świata Warcraft. Takiego zdania jest co najmniej 63652 osób z całego świata.
Pomimo względnie wysokiej oceny DIII widzę potrzebę przywołania klimatu z poprzedniego Diabła w innej grze, pod innym tytułem, z którą Blizzard Entertainment nie będzie miał już nic wspólnego.


Projekt rezurekcji klimatu


Mimo petycji i próśb internautów, twórcy Diablo III odeszli, obawiam się bezpowrotnie, od tego gotyckiego klimatu idąc w stronę - nie mówię, że gorszą - ale inną niż oczekiwania fanów.

Ów łatwy do określenia, przez każdego fana klimat DII i DI może, na szczęście, zostać skopiowany w grze, o innym tytule. W grze posiadającej podobną, szatę graficzną, fabułę, bohaterów, przeciwników, czary, ekwipunek (nieświecący się przede wszystkim tak jak to ma miejsce w trzeciej części Diablo) oraz styl rozgrywki, zarówno single jak i multiplayer (bardziej "duelingowy") - takie są oczekiwania fanów, które poczytać można na wielu forach internetowych.

Wymyślanie i tworzenie owego tutyłu musi jednak podlegać pewnym restrykcjom. Grafika winna być równie mroczna, małostkowa i surowa, zbudowana z chłodnych kolorów, prostych efektów, przede wszystkim ostrych światłocieni.
Muszą zostać zachowane podobne lokacje, efekty pogodowe, animacje graczy - skokowe, tendencyjne, choć naturalne jak i same postaci, podobny ekwipunek, pojedynki LAN, masyw plansz do rozgrywek kooperacyjnych (może lepiej poświęcić czas na edytor) dla 2 - 4 graczy p2p bądź bez ograniczeń (dla LAN) - To dość ogólnikowy przepis na stworzenie prawowitego dziedzica DI i DII.


Tak z grubsza.


W mojej opinii to tajemnicze, bliżej nieokreślone Sanktuarium nie wnosi za dużo do samego klimatu gry. W związku z czym chcę je zastąpić gotycko-romańską Europą okresu średniowiecza. Okres XIII wieku udostępni graczom bardzo obszerny ekwipunek - wszytko co klasyczne, realistyczne, standardowe i na miejscu. Przetasować to wszystko jeszcze mistycznymi artefaktami do złudzenia jak to miało miejsce w DII.


Blizzard zostawił Nas samych.


Premiera Diablo III to pesymistycznie IV kwartał tego roku. Mówię pesymistyczne, bo to oznacza, że żeby zrobić sobie darmową reklamę przy premierze takiego tytułu obok DIII musimy ukończyć pracę nad nim w ciągu 8-9 miesięcy! Stworzenie jednak gry hack'n'slash z prostą grafiką, typu ID Tech 4, kamerą z lotu ptaka okalająca mały obszar do renderowania nie może być bardziej czasochłonne.


Czterej (co najmniej) staną bohaterowie...


A więc wiernie naśladując: Zamiast nekromanty - Heretic, barbarzyńcy - Warrior of the North, paladyna - Holy Knight a w miejsce czarodziejki - Dark Sorcereress. Może dodamy jakąś łotrzycę, jednak na razie brakło mi pomysłów na fajne rozwinięcie tego bohatera.


Interfejs (szczegół dot. klimatu)


Nie wypada kopiować kul czy kamieni "życia i many" więc trzeba pomyśleć nad tym. Chcę stylizować wszystkie okienka na stronice rodem z ksiąg średniowiecznych (na papierze motywy ułożone z żywych kolorów, zielony, czerwony, niebieski i inkrustowane). Na dole niski pasek na nim chłodne metalowe ornamenty (b. podobnie do pierwowzoru).


Pomysł urozmaicenia systemu walki


System walki hack'n'slash, umówmy się, nie jest zbyt dynamiczny i wyrafinowany. Chciałbym, żeby nie tylko, obok uników, decyzja kogo zaatakować najpierw się liczyła.

Wyobraźmy sobie postać z lotu ptaka na środku ekranu mogącą się poruszać do przodu, w tył i na boki względem kursora za pomocą W-S-A-Du.
Chcę wam teraz przywołać w wyobraźni taki gatunek jak Extreme Action i z nim wiążący się system walki, gdzie pod lewym przyciskiem myszy mamy atak, a pod prawym obronę. Skoki (uniki) w bok i do tyłu celem uniknięcia ciosu, Kontrataki, mocniejsze ciosy po przytrzymaniu klawisza ataku, itd. Chcę w uproszczonej formie zastosować wyżej wymienione elementy w tym projekcie, o ile się to wam najpierw spodoba. Chcę usłyszeć waszą ocenę i komentarze, bo to jednak tylko nieodważna propozycja.


Oczekiwania postawione przed silnikiem graficznym (wg laika od koncept artów)


Banalny i podstawowy. Skokowe animacje, najważniejsze to dobrze (i mądrze) fruwające mięso, w tym "nie znikające" truchło (to wgl się da zrobić, jeśli na kawałki ciała działa fizyka?) i obfite ślady krwi (na teksturach i "mgiełki" na wodzie) - na tym zależy graczom. Marzeniem pasującym do świata gry byłaby możliwość (zgodnie z z zaznaczoną trajektorią ostrza) losowego rozcinania przeciwników na pół.

Mocny, barokowy światłocień - bo to on stanowi o mrocznej stylistyce (jego brakło w DIII), plus min.: dynamiczne cienie od pochodni,
Wymyśliłem charakterystyczny Fog Of War. Wypełnia on niemal non-stop znaczną część obszaru, który widzimy na ekranie. By niebyła to monotonna czerń widzę w niej wzbity najzwyklejszy, szary kórz! Myślę, że fajne urozmaicenie. Nadaje się to zwłaszcza do "Pustynnego aktu" Podbarwienie tego kurzu może być różne - zależnie od aktu i światła w jakim jest.

Efekty refleksyjne - odbijanie nieba, ścian i źródeł światła w posadzkach , wodzie. W wodzie odbicie postaci. Na zbroi, mokrych elementach środowiska, na śniegu odbijanie samych źródeł światła i bitmapy nieba.
Prószący śnieg, mżawka, ulewa do złudzenia podobne. Podrobić trzeba te najbardziej klimatyczne tekstury te z lokacji z DII.


Może się troszkę rozpędziłem..


Chcę waszych opinii dot. wszystkich nagłówków. Czy to wgl. ma sens? Chcę o tym podyskutować z wami!

Pozdrawiam wysztkich a Trolle, wytykające mi brak ekipy - wyper ;* alać!